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VISUALIZAÇÃO

> A parte visual é a última etapa na arquitectura genérica da AR e, em parte, desempenha uma zona delicada e crucial em todo este processo por representar aquilo que é transmitido ao cliente.

> Existem diversos tipos de display capazes de suportar este tipo de tecnologia.

 

> Segundo Henry Fuchs e Jeremy Ackerman, os displays utilizados podem ser definidos como Head Mounted Displays ou Non-Head Mounted Displays.

HMD

> Os HMD são dispositivos de projeção que se acoplam na testa, de forma semelhante a um capacete, permitindo assim colocar imagens tanto do mundo real como de objectos virtuais no campo de visão do utilizador.

 

> Hoje, os HMDs possuem com alguma frequência sensores com cerca de seis graus de liberdade de controlo, que têm como objectivo possibilitar o alinhamento da informação virtual no Mundo Real e fazer reajustes conforme a movimentação da cabeça do utilizador.

 

> Os óculos com formato tradicional existentes no mercado também são considerados HMDs, apesar de não se acoplarem à testa.

 

> Podem ser enumerados dois tipos de HMDs: HMDs ópticos e HMDs de vídeo.

> Conforme o nome indica, os dispositivos ópticos combinam as imagens reais e sintéticas através de mecanismos de junção óptica, normalmente por espelhos transparentes, dedicando um a cada olho separadamente.

 

> Hoje em dia, também são usados pequenos painéis LCD em vez de espelhos, mas o tipo de dispositivo passou a não estar “montado” na cabeça do utilizador, figurando num único olho.

> No caso do vídeo, dois streams são fundidos, sendo tipicamente um deles gerado por computador e outro proveniente de uma câmara colocada na cabeça do utilizador.

Non-HMD

> Nesta secção dá-se bastante relevância ao Head-Up Display (HUD), que basicamente projecta na linha de visão do utilizador, em simultâneo, a informação do display (30% de eficiência) e do mundo exterior (70% de eficiência).

 

> O utilizador visualiza o mundo exterior “virtualizado” através de um combinador óptico (Combiner Glass), um espelho translúcido com alta eficiência de transmissão.

> Devido ao facto de o display ser focado no infinito, o ângulo de visão do utilizador sobre os símbolos apresentados não se altera com o movimento da cabeça e, desta forma, a simbologia sobreposta mantém-se estável em relação ao mundo exterior.

 

> Um bom exemplo para um HUD é o vidro frontal de um automóvel.

> Podem ser então referidos também, displays de dispositivos móveis, de televisões, de computadores, etc. Ecrãs em geral.

 

> Também se pode referir o caso dos projectores, considerados por exemplo como os responsáveis pelas salas de reuniões do futuro, ou lentes de contacto futuristas.

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