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PROCESSO CRIATIVO

> No processo de criação de conteúdos, os sensores são bastante relevantes.

> A câmara de vídeo é um exemplo.

 

> A câmara é crucial na obtenção de dados acerca do ambiente que rodeia o utilizador, sendo apoiada geralmente por vários outros sensores ópticos, mecânicos ou ultrassónicos, por GPS, por acelerómetros, por bússolas, etc.

 

> No caso do famoso e mediático jogo Pokémon GO , lançado no presente ano de 2016, a câmara e o GPS desempenham papeis cruciais na criação de conteúdos, uma vez que a mecânica do jogo assenta essencialmente na captação de imagens do local onde o utilizador se situa.

 

> O acelerómetro também actua neste exemplo, pois a velocidade a que o utilizador se desloca também é relevante.

> Aos sensores podem-se juntar dispositivos de entrada de naturezas diversas, que são utilizados, por exemplo, quando são necessários métodos de reconhecimento de gestos ou da fala.

> A criação de conteúdos está fortemente relacionada com o display utilizado, existindo factores, como a resolução a que se vai transmitir a imagem, que condicionam a abordagem criativa.

> Sem o processador, com toda a naturalidade, nada disto seria possível, uma vez que os sistemas de AR requerem de um CPU elevado e de uma considerável quantidade de memória RAM para poder processar as imagens captadas pela câmara.

> No processamento da informação recolhida, utiliza-se software que manipula dados digitais e cria conteúdos virtuais.

> Uma das técnicas utilizadas, já foi referida anteriormente: o Registo de Imagem.

> Esta técnica utiliza diferentes métodos de visão computacional, que provêm maioritariamente da Odometria Visual, ou seja, do processo determinador de posições e orientações de algo.

 

> Numa primeira instância, são detectados pontos de interesse, como a geometria, extremidades ou formas do ambiente em causa.

 

> Num segundo passo, cria-se um sistema de coordenadas do Mundo Real a partir da informação recolhida anteriormente.

> Nesta segunda fase, podem ser tomadas várias opções no procedimento representativo dos elementos da imagem em questão, sendo possível a assunção de geometrias conhecidas.

 

> Porém, em certos casos mais complicados, a imagem a três dimensões tem de ser pré-calculada ou, no caso de não ser conhecida uma parte da imagem, utilizam-se simultaneamente a localização e o mapeamento.

 

> Num caso extremo em que nada seja conhecido acerca da imagem, são utilizados métodos baseados no movimento, como por exemplo, o bundle adjustment.

> A diversidade de situações com que o utilizador se pode deparar numa única experiência, faz com que certos aspectos entrem em discussão nesta etapa da análise à AR.

> Um dos grandes problemas da AR neste momento, se não o maior, é o delay sentido na adaptação do objecto virtual a uma nova situação.

> Usualmente, considera-se que este delay não deveria ir para além de 15/20 ms. Por vezes, até há quem considere o valor máximo 7 ms.

 

> Ora, com casos como o crítico assinalado acima, prevê-se que muitas dificuldades seriam de esperar e a espera muitas vezes sai cara, no negócio e na fidelidade do conteúdo.

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